足と手。手足。また、からだ。
◆アクセント:あして 3
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2010年7月22日木曜日
2010年5月24日月曜日
Egyptの意味
━━ n. エジプト.E?gyp?tian
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━━ a., n. エジプトの; エジプト人[語](の).Egyptian cotton エジプト綿 ((繊維が丈夫)).E?gyp?tol?o?gy ━━ n. (古代)エジプト学.?gyp?tol?o?gist n. エジプト学者.
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2010年5月20日木曜日
人事:県 全職員41.7%の2081人異動 知事「財政再建目指し配置」 /岐阜
県は27日、今春の定期人事異動を発表した。異動規模は全職員の41?7%となる2081人(前年比56人減)。部長級13人(同4人減)▽次長級33人(同3人減)▽課長級317人(同21人減)??など。古田肇知事は「県財政の確実な再建と未来の岐阜県づくりを目指し、政策本意の県政運営ができるよう職員を配置した」と話している。
行財政改 rmt redstone
革アクションプランの初年度として、教職員、警察官を含めた職員数を10年度中に09年4月より1941人削減する。
09年9月の県防災ヘリ墜落事故を教訓に、危機管理に重点を置く。県警との連携強化を図り、危機管理課の中に課長をサポートする危機管理指導監を設置するほか、課の中に警察併任職員を2人配置。環境対策として、次世代エネルギー
事業を推進するため、商工政策課の中に太陽光発電などの新エネルギーの専門担当者を置く。
そのほか、10月に県内で開かれるAPEC中小企業担当大臣会合に向け、商工政策課に「APEC推進室」(9人体制)を新設。会合を機に観光産業の振興を目指す。【山田尚弘】
<部長級>=4月1日
会計管理者、佐藤道夫▽危機管理統括監、片桐卓
朗▽総合企画部長、後藤弘之▽環境生活部長、冨田成輝▽健康福祉部長、近田和彦▽都市建築部長、山本馨▽岐阜振興局長、宇野秀雄▽西濃振興局長、高橋一吉▽飛騨振興局長、斎藤彰▽多治見病院派遣、岩田敏雄▽議会事務局長、島田清▽人事委員会事務局長、坂正光▽監査委員事務局長、河合正明
<次長級>=4月1日
秘書広報総括監、宗宮康浩▽総 rmt
務部次長、洞田厚男▽総合企画部研究開発総括監、丹羽義典▽環境生活部次長、正木秀明▽健康福祉部次長(医療?保健担当)、平山宏史▽商工労働部次長、市橋正樹▽商工労働部次長(企業連携担当)、加藤謙治郎▽農政部次長、川出達恭▽同、平工孝義▽県土整備部次長、増田好則▽同部土木技監、高木善幸▽都市建築部次長、横幕哲也▽ぎふ清流国体推進局次長、
真野芳宏▽職員研修所長、高橋博和▽岐阜振興局副局長、葛西辰夫▽西濃振興局副局長、高木等▽中濃振興局副局長、河田佳朗▽東濃振興局副局長、富田武司▽飛騨振興局副局長、松葉英之▽情報科学芸術大学院大学事務局長、岩崎正人▽西濃農林事務所長、奥田一茂▽揖斐農林事務所長、渡辺吉康▽農業大学校長、河合靖司▽岐阜土木事務所長、安田宝賢▽大垣土木事
務所長、小早川耕一▽可茂土木事務所長、河合成司▽商工労働部付(ソフトピアジャパン派遣)、伊藤誠紀▽県土整備部付(県建設研究センター派遣)、丸田斉▽同(県土地開発公社?県道路公社派遣)、小原順治▽看護大学派遣、佐藤昭三▽下呂温泉病院派遣、宇野秀宣▽森林文化アカデミー副学長、正村洋一郎▽教育委員会、宮腰哲也
<課長級?本庁舎>=4
月1日
◇知事直轄
▽秘書課長、水野雅臣▽広報課長、西部政子▽危機管理課長、渡辺春巳▽同課総括管理監兼防災課総括管理監?消防課総括管理監、速水広之▽防災課長、浦野芳弘▽同課防災対策監兼危機管理課防災対策監、渡辺幸衛▽同課防災対策監、後藤将夫▽同課防災航空センター長 駐?各務原市、角田弘実▽消防課長、伊藤治美
◇総務部
財政課総括管理監、国島英樹▽人事課長、高木敏彦▽行政改革課総括管理監、樋口博久▽職員厚生課総括管理監、牧野泰▽同課職員健康管理監、山田美奈子▽税務課総括管理監、嶋崎満▽管財課長、後藤満▽管財課総括管理監、長谷川泰介▽総務事務センター総括管理監、熊崎登
◇総合企画部
総合政策課長、佐々木信英▽市町村課総括管理監、松田
勲▽情報企画課長、奥田浩▽研究開発課長、堀部哲▽同課総括管理監、後藤幸晴▽同課プロジェクト研究企画監、高木伸雄▽国際課長、柳生一成▽統計課総括管理監、塩谷辰郎▽観光交流推進局観光?ブランド振興課総括管理監、伊藤修▽観光交流推進局地域振興課長、桐山敏通▽同課総括管理監、大脇哲也
◇環境生活部
環境生活政策課長、市川篤丸▽同課
総括管理監兼人権施策推進課総括管理監、高津典生▽廃棄物対策課総括管理監兼不法投棄監視課総括管理監、大野藤逸▽地球環境課長、高木守▽同課総括管理監、野村幹也▽男女参画青少年課総括管理監兼少子化対策課総括管理監、朝倉和仁▽少子化対策課長、崎浦良典▽人づくり文化課長、中島富士雄▽医療整備課総括管理監、小原寿光▽同課県立病院?看護大学法人
企画監、青木一也▽保健医療課総括管理監、深尾勝▽保健医療課保健企画監、和田明美▽薬務水道課長、久保田正之▽高齢福祉課総括管理監、内藤玉樹▽障害福祉課長、斉藤真弓▽障害福祉課総括管理監、福井恵▽子ども家庭課総括管理監、北川博満▽地域福祉国保課長、平井克昭▽同課総括管理監、田口弥生子
◇商工労働部
商工政策課長、松井博▽商工
政策課新エネルギー企画監、稲葉昭夫▽同課APEC推進室長、広瀬昌樹▽モノづくり振興課総括管理監、川本敏▽企業誘致課長、今西利行▽情報産業課長、洞田浩▽中小企業課長、林哲▽労働雇用課長、西垣功朗
◇農政部
農政課長、野田泰弘▽同課技術総括監、桂川直人▽農業振興課長、梅村安範▽同課総括管理監、長屋正彦▽検査監督課総括管理監、
大野仁司▽農業技術課技術指導監 駐?岐阜市、高木晃▽農産園芸課長、木曽正博▽同課総括管理監、北川信彰▽畜産課長、酒井田隆朗▽農地計画課長、伊藤勝敏▽同課総括管理監、青地一政▽同課技術指導監、熊崎政之▽農地整備課長、後藤利行
◇林政部
林政課長、小林政人▽同課総括管理監、坂口博一▽同課技術総括監、長沼隆▽同課検査監、山下久雄
▽県産材流通課長、瀬上繁隆▽同課総括管理監、林正幸▽同課間伐材流通対策監、荻巣雅俊▽森林整備課長、黒崎隆司▽治山課長、服部富雄▽同課総括管理監、松井悟
◇県土整備部
建設政策課長、酒向隆▽同課総括管理監、小石明己▽同課技術総括監、船坂徳彦▽同課入札制度?建設業企画監、野原匡人▽用地課長、中島正裕▽同課総括管理監、名村保史▽
技術検査課総括管理監、長谷肇▽同課検査監、小森富雄▽同、鷲見義和▽同課建設技術企画監、宗宮浩二▽道路建設課長、近藤真章▽同課高速道路企画監、川瀬智彦▽道路維持課長、宗宮裕雄▽同課道路管理企画監、岩田靖▽河川課技術管理監、名張誠▽砂防課総括管理監、加納憲彦
◇都市建築部
都市政策課総括管理監兼公共交通課総括管理監、森嶋和美
▽都市政策課技術総括監、鷲野俊樹▽街路公園課総括管理監、岡田康男▽下水道課総括管理監、伊藤博史▽建築指導課建築構造審査監、加藤仁▽公共建築住宅課総括管理監、丸山和彦▽同課建築企画監、篠田圭司▽同課設備管理監、安田和弘▽水道企業課長、山口昭博▽同課県営水道企画監、松葉桂二
◇ぎふ清流国体推進局
総務企画課総括管理監兼施設調
整課総括管理監、林裕久▽総務企画課学校連携企画監、宮島康広▽施設調整課長、笠原孝一▽競技式典課総括管理監兼ぎふ清流大会推進課総括管理監、平井八重子▽ぎふ清流大会推進課長、山田金吾
◇出納事務局
出納管理課総括管理監、中島隆富▽同課出納審査監、星屋浩行
◇歴史資料館
館長、横川正平
3月28日朝刊
引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに
行財政改 rmt redstone
革アクションプランの初年度として、教職員、警察官を含めた職員数を10年度中に09年4月より1941人削減する。
09年9月の県防災ヘリ墜落事故を教訓に、危機管理に重点を置く。県警との連携強化を図り、危機管理課の中に課長をサポートする危機管理指導監を設置するほか、課の中に警察併任職員を2人配置。環境対策として、次世代エネルギー
事業を推進するため、商工政策課の中に太陽光発電などの新エネルギーの専門担当者を置く。
そのほか、10月に県内で開かれるAPEC中小企業担当大臣会合に向け、商工政策課に「APEC推進室」(9人体制)を新設。会合を機に観光産業の振興を目指す。【山田尚弘】
<部長級>=4月1日
会計管理者、佐藤道夫▽危機管理統括監、片桐卓
朗▽総合企画部長、後藤弘之▽環境生活部長、冨田成輝▽健康福祉部長、近田和彦▽都市建築部長、山本馨▽岐阜振興局長、宇野秀雄▽西濃振興局長、高橋一吉▽飛騨振興局長、斎藤彰▽多治見病院派遣、岩田敏雄▽議会事務局長、島田清▽人事委員会事務局長、坂正光▽監査委員事務局長、河合正明
<次長級>=4月1日
秘書広報総括監、宗宮康浩▽総 rmt
務部次長、洞田厚男▽総合企画部研究開発総括監、丹羽義典▽環境生活部次長、正木秀明▽健康福祉部次長(医療?保健担当)、平山宏史▽商工労働部次長、市橋正樹▽商工労働部次長(企業連携担当)、加藤謙治郎▽農政部次長、川出達恭▽同、平工孝義▽県土整備部次長、増田好則▽同部土木技監、高木善幸▽都市建築部次長、横幕哲也▽ぎふ清流国体推進局次長、
真野芳宏▽職員研修所長、高橋博和▽岐阜振興局副局長、葛西辰夫▽西濃振興局副局長、高木等▽中濃振興局副局長、河田佳朗▽東濃振興局副局長、富田武司▽飛騨振興局副局長、松葉英之▽情報科学芸術大学院大学事務局長、岩崎正人▽西濃農林事務所長、奥田一茂▽揖斐農林事務所長、渡辺吉康▽農業大学校長、河合靖司▽岐阜土木事務所長、安田宝賢▽大垣土木事
務所長、小早川耕一▽可茂土木事務所長、河合成司▽商工労働部付(ソフトピアジャパン派遣)、伊藤誠紀▽県土整備部付(県建設研究センター派遣)、丸田斉▽同(県土地開発公社?県道路公社派遣)、小原順治▽看護大学派遣、佐藤昭三▽下呂温泉病院派遣、宇野秀宣▽森林文化アカデミー副学長、正村洋一郎▽教育委員会、宮腰哲也
<課長級?本庁舎>=4
月1日
◇知事直轄
▽秘書課長、水野雅臣▽広報課長、西部政子▽危機管理課長、渡辺春巳▽同課総括管理監兼防災課総括管理監?消防課総括管理監、速水広之▽防災課長、浦野芳弘▽同課防災対策監兼危機管理課防災対策監、渡辺幸衛▽同課防災対策監、後藤将夫▽同課防災航空センター長 駐?各務原市、角田弘実▽消防課長、伊藤治美
◇総務部
財政課総括管理監、国島英樹▽人事課長、高木敏彦▽行政改革課総括管理監、樋口博久▽職員厚生課総括管理監、牧野泰▽同課職員健康管理監、山田美奈子▽税務課総括管理監、嶋崎満▽管財課長、後藤満▽管財課総括管理監、長谷川泰介▽総務事務センター総括管理監、熊崎登
◇総合企画部
総合政策課長、佐々木信英▽市町村課総括管理監、松田
勲▽情報企画課長、奥田浩▽研究開発課長、堀部哲▽同課総括管理監、後藤幸晴▽同課プロジェクト研究企画監、高木伸雄▽国際課長、柳生一成▽統計課総括管理監、塩谷辰郎▽観光交流推進局観光?ブランド振興課総括管理監、伊藤修▽観光交流推進局地域振興課長、桐山敏通▽同課総括管理監、大脇哲也
◇環境生活部
環境生活政策課長、市川篤丸▽同課
総括管理監兼人権施策推進課総括管理監、高津典生▽廃棄物対策課総括管理監兼不法投棄監視課総括管理監、大野藤逸▽地球環境課長、高木守▽同課総括管理監、野村幹也▽男女参画青少年課総括管理監兼少子化対策課総括管理監、朝倉和仁▽少子化対策課長、崎浦良典▽人づくり文化課長、中島富士雄▽医療整備課総括管理監、小原寿光▽同課県立病院?看護大学法人
企画監、青木一也▽保健医療課総括管理監、深尾勝▽保健医療課保健企画監、和田明美▽薬務水道課長、久保田正之▽高齢福祉課総括管理監、内藤玉樹▽障害福祉課長、斉藤真弓▽障害福祉課総括管理監、福井恵▽子ども家庭課総括管理監、北川博満▽地域福祉国保課長、平井克昭▽同課総括管理監、田口弥生子
◇商工労働部
商工政策課長、松井博▽商工
政策課新エネルギー企画監、稲葉昭夫▽同課APEC推進室長、広瀬昌樹▽モノづくり振興課総括管理監、川本敏▽企業誘致課長、今西利行▽情報産業課長、洞田浩▽中小企業課長、林哲▽労働雇用課長、西垣功朗
◇農政部
農政課長、野田泰弘▽同課技術総括監、桂川直人▽農業振興課長、梅村安範▽同課総括管理監、長屋正彦▽検査監督課総括管理監、
大野仁司▽農業技術課技術指導監 駐?岐阜市、高木晃▽農産園芸課長、木曽正博▽同課総括管理監、北川信彰▽畜産課長、酒井田隆朗▽農地計画課長、伊藤勝敏▽同課総括管理監、青地一政▽同課技術指導監、熊崎政之▽農地整備課長、後藤利行
◇林政部
林政課長、小林政人▽同課総括管理監、坂口博一▽同課技術総括監、長沼隆▽同課検査監、山下久雄
▽県産材流通課長、瀬上繁隆▽同課総括管理監、林正幸▽同課間伐材流通対策監、荻巣雅俊▽森林整備課長、黒崎隆司▽治山課長、服部富雄▽同課総括管理監、松井悟
◇県土整備部
建設政策課長、酒向隆▽同課総括管理監、小石明己▽同課技術総括監、船坂徳彦▽同課入札制度?建設業企画監、野原匡人▽用地課長、中島正裕▽同課総括管理監、名村保史▽
技術検査課総括管理監、長谷肇▽同課検査監、小森富雄▽同、鷲見義和▽同課建設技術企画監、宗宮浩二▽道路建設課長、近藤真章▽同課高速道路企画監、川瀬智彦▽道路維持課長、宗宮裕雄▽同課道路管理企画監、岩田靖▽河川課技術管理監、名張誠▽砂防課総括管理監、加納憲彦
◇都市建築部
都市政策課総括管理監兼公共交通課総括管理監、森嶋和美
▽都市政策課技術総括監、鷲野俊樹▽街路公園課総括管理監、岡田康男▽下水道課総括管理監、伊藤博史▽建築指導課建築構造審査監、加藤仁▽公共建築住宅課総括管理監、丸山和彦▽同課建築企画監、篠田圭司▽同課設備管理監、安田和弘▽水道企業課長、山口昭博▽同課県営水道企画監、松葉桂二
◇ぎふ清流国体推進局
総務企画課総括管理監兼施設調
整課総括管理監、林裕久▽総務企画課学校連携企画監、宮島康広▽施設調整課長、笠原孝一▽競技式典課総括管理監兼ぎふ清流大会推進課総括管理監、平井八重子▽ぎふ清流大会推進課長、山田金吾
◇出納事務局
出納管理課総括管理監、中島隆富▽同課出納審査監、星屋浩行
◇歴史資料館
館長、横川正平
3月28日朝刊
引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに
2010年5月2日日曜日
Rise and fall of evil communication barriers: the first 86 chapters of five semi-annual time (full)
people to me who is not familiar with the mystery and to dive into the command post, a large underground explosion of these organizations and started a riot. However, other elites, the number is small, submerged by such a sophisticated defense system only command post, command post and out for to ensure the privacy of Defense, must like a wizard's spirit. Most of the work of the generals and senior civilian staff, the head of the face, threw a grenade on the on the reaction, the all-time large-scale flight and escape equipment is stored, see Please fall, will be rolled back before the grenade is still the same size and electronic control systems behind the explosion. Waters near the harbor. However, issued by the sonar for sea diving team looks like the human body is insignificant, but a submarine to torpedo the protective net around the quiet, that's still pretty cautious
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2010年4月28日水曜日
何もないところに欲を作り出す――「ブラウザ三国志」のビジネスモデル
無料経済とも言われるインターネット上で、オンラインゲームがなぜユーザー課金に成功できたのか? それは、「欲を作り出すのがうまいビジネスだからだ」と筆者は考える。洋服でも家具でも、バーチャルなものを買う行為には共通点がある。共通点とは「最初からバーチャルアイテムが欲しくて始める人はいない」ということである。バーチャルな高級肥料が欲 rmt ff11
しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。
【画像:ソーシャルゲームのビジネスモデルの仕組み】
「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイズの条件はユーザーに、ゲームを始めてから財布を開くまでの心境の変化を起こさせることである rmt
。その変化を、「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」と呼ぶことにする。この3ステップを途切れさせないように注意しながら、ユーザーの欲を醸成していく。お金を払ってまで使い続けたいと思わせる“何か”を作り出すのだ。
今回のコラムでは、フック?リテンション?マネタイズ理論を使ってソーシャル
ゲームの構造を図解。その具体例として、最近人気を集めているmixiアプリ「ブラウザ三国志 for mixi」を紹介する。
●ソーシャルゲームの二重構造
ソーシャルゲームのビジネスモデルを描くと下図のようになる。ポイントは、SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)にもフック?リテンション?マネタイズの仕組みがあり、その上にソーシャル
ゲームが乗っているという二重構造である。
※bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/09/news003.html
「簡単なゲームだからビジネスも簡単」というわけにはいかない。SNSとソーシャルゲームの二重構造により、ゲームへの支払いというゴールにたどり着くまで、これだけの道のりがかかるのだ。「ユーザーの気持ちと欲を育てる」道のりも長くなり、従来
のオンラインゲームよりむしろ難しい点もあるかもしれない。
もともとSNSは、同級生などのリアルの人間関係をフックとして集客するビジネスである。そこに日記という継続性が求められるコンテンツを置くことで、ユーザーの定着(リテンション)を促している。そして、自ら情報発信をしたり、SNSだけの友人を作ったりと、SNSでの活動が活発になる
とリテンションが高まる。SNSコミュニティは、リアル友人関係とSNSでの人間関係を合わせたものとして形成される。
ソーシャルゲームは、このSNSコミュニティをフックに利用する。自社ゲームへの定着には、日記とは違うユーザー交流、継続性を持たせたゲーム作り、ゲーム内コミュニティの育成などの方法がある。その先のマネタイズのフェーズでは
、現行の広告収入やアイテム課金のほかに、ゲーム自体の有料化やプラットフォームとの折衷的な料金システムなど、さまざまな可能性が考えられる。
現在、広告単価やレベニューシェア(利益分配)の割合など具体的な料金が話題になるものの、リテンションからマネタイズへの「流れ」についてはほとんど議論されていない。重要なのは、フック?リテン
ション?マネタイズの各フェーズがうまく流れるように設計することである。図中では例として、1つの「流れ」を矢印で示している。どういう「流れ」を作るかが、そのゲームの基本設計となる。もちろん、これからさまざまなゲームが出ることで、新たな矢印が描かれるだろう。
今回は、「ゲームの友人」から「アイテム課金」につなげる流れに注目して
、ブラウザ三国志の事例を考えたい。前回も述べたように、オンラインゲームの楽しさは「見知らぬ人と一緒にプレイできること」にある。そこでしか会えない「ゲームの友人」がいるからこそゲームへの執着が生まれる。それが、何もないところに「欲」を作り出す鍵となるのだ。SNSのリアル人間関係と、ゲーム別に形成されるバーチャル人間関係をどうマネジメン
トするか、この新しい課題について考えてみよう。
●ブラウザ三国志の魅力
広告収入が主流と考えられているソーシャルゲーム業界において、ユーザー課金を正面から狙ったのが、AQインタラクティブの「ブラウザ三国志」である。もともとSNS用に作られたものではないが、2009年8月にmixiアプリとして「ブラウザ三国志 for mixi」がリリースされ
た。「ブラウザ三国志 for mixi」では、2010年1月末現在の登録ユーザーは45万6000人、この1カ月で17万人の伸びをみせている人気ゲームだ。
配下となる武将を育て、施設を建設して自分の城下町を作り、ほかのユーザーと合戦をして陣地を広げていくゲームである。武将はカード式になっており、他ユーザーとトレードすることもできる。このゲームの究極
の目的は、ゲーム世界で天下をとることである。天下をとるには、武力で戦うだけでなく、同盟を組んで味方を増やすなど、ユーザー同士の外交が必須となる。
ブラウザ三国志では、ゲームアイテム課金をしている。城下町での施設建設には数時間かかるが、その建設時間を省略する「即完了」に150CP(150円)など、ゲームを続けていく上であったらよい
と思うような機能やさまざまなバーチャルアイテムが整備されている。上級者になってくると、強い武将カードが当たるくじ引き(ガチャ)も人気だ。
このゲームがマネタイズ志向であるのは、こうしたきめ細かいアイテム販売システムだけではない。課金を可能にしているのは、SNSコミュニティとバーチャルのゲームコミュニティとのバランスのとり方
が絶妙であるからだと、筆者は分析している。
ほかのアプリと同様に、SNS友人を招待して一緒にプレイすることもできる。しかし、陣地を増やし天下をとろうとすると、数百人規模の仲間が必要となる。そのため、ゲームを進めていくにつれ、通常のSNS友人だけでは立ち行かなくなってくる。また、招待制を使っても、友人の隣に城を構えることはできず
、ランダム配置となるため、必然的に近所の他人と付き合わなければならない状況に置かれる。
このゲームをしていると「遠くの親友よりも近くの他人」ということを痛感させられる。AQインタラクティブの石井武ネットワークコンテンツ事業部長は「同盟を組むか対戦するか、他ユーザーと接点が生まれるようなゲーム作りをしている」と語る。
●ブラウザ三国志におけるフック?リテンション?マネタイズ
ブラウザ三国志の良さを、フック?リテンション?マネタイズの順にまとめてみよう。まず、フックとしての分かりやすさである。三国志というなじみのあるテーマもさることながら、領地が広がる様子や城内に建設される施設など目に見える成果があり、何をするゲームか想像がつきやす
い。作物を育てる農園系アプリなどにも共通する分かりやすさである。
次にリテンションであるが、進めていくうちに非常に奥深いゲームであることが分かる。分かりやすさだけでは、すぐに飽きがくる。ゲームは初心者にとって始めやすく、上級者にとっても楽しめるという、分かりやすさと奥行き感の両方が必要とされる。
施設を建設する順
序、陣地をどう広げていくか、武将のスキルアップ、誰と同盟を組むか、勝ち馬に乗るのか自分が天下を目指すのか……。このように考えるべきことが多いと、攻略や情報交換のためのWebサイトが登場したり、掲示板にスレッドが立ったりして、バーチャルコミュニティが活性化される。何でも親切に分かりやすいことが良いわけではない。適度に分からないことがある
と、話題を投下することができる。このゲームが「ハマれるアプリ」と称されるのには、こうしたコミュニティ回りの良さも貢献している。
最後のマネタイズ局面では、他ユーザーとの競争と協力が効いてくる。最初は、無料のまま1人でコツコツとプレイしていても結構楽しい。だが、大戦争になり、今まで築き上げた自分の城が攻められたらどうだろう。
あるいは、同盟の仲間を助けるためにすぐに増兵が必要になった時、「何としても早く」と願うだろう。守りたいものができたとき、何もないところに「欲」が生まれるのだ。
「欲」というと聞こえが悪いかもしれない。ただ、ゲームでマネタイズするからには、それと同時にユーザーの「納得」を引き出さなければならないと思う。「ここまで楽しんだの
だから、このくらい払ってもよい」と思える気持ちも含めて、企業は提供しなければならない。
そうした納得感を持ってもらうために、難易度や複雑性の設定、他人を必要とする程度、1日どのくらい遊んでほしいのか、そうしたことをすべて考慮にいれて、ゲームバランスを決めていく。
「攻められても自分の城が壊滅することのない仕組みに
したり、4カ月ターンで新しいゲームになるなど、負けても挽回でき、後から始めた人も追いつけるゲームバランスを考えている」と石井氏は言う。ブラウザ三国志はゲーム運営ノウハウが生かされた、本格的なソーシャルゲームの登場という感がある。【野島美保】
【関連記事】
? なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネス
モデル
? 1カ月で130万ユーザー 中国発のmixiアプリ「サンシャイン牧場」人気
? 「mixi始まって以来、最大の変化」――笠原社長に聞く「mixiアプリ」
? ブラック企業、5つの視点から見る特徴
? 「オタクが欲しい」――採用担当が明かす本音
引用元:SEO対策 | 東大阪市
しくて、農園アプリを始める人はいないはずだ。
【画像:ソーシャルゲームのビジネスモデルの仕組み】
「ゲームとしてよくできている」「動画として面白い」などというコンテンツ品質は、ただそれだけではマネタイズに結びつかない。マネタイズの条件はユーザーに、ゲームを始めてから財布を開くまでの心境の変化を起こさせることである rmt
。その変化を、「フック(始める理由)」「リテンション(続ける理由)」「マネタイズ(支払う理由)」と呼ぶことにする。この3ステップを途切れさせないように注意しながら、ユーザーの欲を醸成していく。お金を払ってまで使い続けたいと思わせる“何か”を作り出すのだ。
今回のコラムでは、フック?リテンション?マネタイズ理論を使ってソーシャル
ゲームの構造を図解。その具体例として、最近人気を集めているmixiアプリ「ブラウザ三国志 for mixi」を紹介する。
●ソーシャルゲームの二重構造
ソーシャルゲームのビジネスモデルを描くと下図のようになる。ポイントは、SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)にもフック?リテンション?マネタイズの仕組みがあり、その上にソーシャル
ゲームが乗っているという二重構造である。
※bizmakoto.jp/makoto/articles/1002/09/news003.html
「簡単なゲームだからビジネスも簡単」というわけにはいかない。SNSとソーシャルゲームの二重構造により、ゲームへの支払いというゴールにたどり着くまで、これだけの道のりがかかるのだ。「ユーザーの気持ちと欲を育てる」道のりも長くなり、従来
のオンラインゲームよりむしろ難しい点もあるかもしれない。
もともとSNSは、同級生などのリアルの人間関係をフックとして集客するビジネスである。そこに日記という継続性が求められるコンテンツを置くことで、ユーザーの定着(リテンション)を促している。そして、自ら情報発信をしたり、SNSだけの友人を作ったりと、SNSでの活動が活発になる
とリテンションが高まる。SNSコミュニティは、リアル友人関係とSNSでの人間関係を合わせたものとして形成される。
ソーシャルゲームは、このSNSコミュニティをフックに利用する。自社ゲームへの定着には、日記とは違うユーザー交流、継続性を持たせたゲーム作り、ゲーム内コミュニティの育成などの方法がある。その先のマネタイズのフェーズでは
、現行の広告収入やアイテム課金のほかに、ゲーム自体の有料化やプラットフォームとの折衷的な料金システムなど、さまざまな可能性が考えられる。
現在、広告単価やレベニューシェア(利益分配)の割合など具体的な料金が話題になるものの、リテンションからマネタイズへの「流れ」についてはほとんど議論されていない。重要なのは、フック?リテン
ション?マネタイズの各フェーズがうまく流れるように設計することである。図中では例として、1つの「流れ」を矢印で示している。どういう「流れ」を作るかが、そのゲームの基本設計となる。もちろん、これからさまざまなゲームが出ることで、新たな矢印が描かれるだろう。
今回は、「ゲームの友人」から「アイテム課金」につなげる流れに注目して
、ブラウザ三国志の事例を考えたい。前回も述べたように、オンラインゲームの楽しさは「見知らぬ人と一緒にプレイできること」にある。そこでしか会えない「ゲームの友人」がいるからこそゲームへの執着が生まれる。それが、何もないところに「欲」を作り出す鍵となるのだ。SNSのリアル人間関係と、ゲーム別に形成されるバーチャル人間関係をどうマネジメン
トするか、この新しい課題について考えてみよう。
●ブラウザ三国志の魅力
広告収入が主流と考えられているソーシャルゲーム業界において、ユーザー課金を正面から狙ったのが、AQインタラクティブの「ブラウザ三国志」である。もともとSNS用に作られたものではないが、2009年8月にmixiアプリとして「ブラウザ三国志 for mixi」がリリースされ
た。「ブラウザ三国志 for mixi」では、2010年1月末現在の登録ユーザーは45万6000人、この1カ月で17万人の伸びをみせている人気ゲームだ。
配下となる武将を育て、施設を建設して自分の城下町を作り、ほかのユーザーと合戦をして陣地を広げていくゲームである。武将はカード式になっており、他ユーザーとトレードすることもできる。このゲームの究極
の目的は、ゲーム世界で天下をとることである。天下をとるには、武力で戦うだけでなく、同盟を組んで味方を増やすなど、ユーザー同士の外交が必須となる。
ブラウザ三国志では、ゲームアイテム課金をしている。城下町での施設建設には数時間かかるが、その建設時間を省略する「即完了」に150CP(150円)など、ゲームを続けていく上であったらよい
と思うような機能やさまざまなバーチャルアイテムが整備されている。上級者になってくると、強い武将カードが当たるくじ引き(ガチャ)も人気だ。
このゲームがマネタイズ志向であるのは、こうしたきめ細かいアイテム販売システムだけではない。課金を可能にしているのは、SNSコミュニティとバーチャルのゲームコミュニティとのバランスのとり方
が絶妙であるからだと、筆者は分析している。
ほかのアプリと同様に、SNS友人を招待して一緒にプレイすることもできる。しかし、陣地を増やし天下をとろうとすると、数百人規模の仲間が必要となる。そのため、ゲームを進めていくにつれ、通常のSNS友人だけでは立ち行かなくなってくる。また、招待制を使っても、友人の隣に城を構えることはできず
、ランダム配置となるため、必然的に近所の他人と付き合わなければならない状況に置かれる。
このゲームをしていると「遠くの親友よりも近くの他人」ということを痛感させられる。AQインタラクティブの石井武ネットワークコンテンツ事業部長は「同盟を組むか対戦するか、他ユーザーと接点が生まれるようなゲーム作りをしている」と語る。
●ブラウザ三国志におけるフック?リテンション?マネタイズ
ブラウザ三国志の良さを、フック?リテンション?マネタイズの順にまとめてみよう。まず、フックとしての分かりやすさである。三国志というなじみのあるテーマもさることながら、領地が広がる様子や城内に建設される施設など目に見える成果があり、何をするゲームか想像がつきやす
い。作物を育てる農園系アプリなどにも共通する分かりやすさである。
次にリテンションであるが、進めていくうちに非常に奥深いゲームであることが分かる。分かりやすさだけでは、すぐに飽きがくる。ゲームは初心者にとって始めやすく、上級者にとっても楽しめるという、分かりやすさと奥行き感の両方が必要とされる。
施設を建設する順
序、陣地をどう広げていくか、武将のスキルアップ、誰と同盟を組むか、勝ち馬に乗るのか自分が天下を目指すのか……。このように考えるべきことが多いと、攻略や情報交換のためのWebサイトが登場したり、掲示板にスレッドが立ったりして、バーチャルコミュニティが活性化される。何でも親切に分かりやすいことが良いわけではない。適度に分からないことがある
と、話題を投下することができる。このゲームが「ハマれるアプリ」と称されるのには、こうしたコミュニティ回りの良さも貢献している。
最後のマネタイズ局面では、他ユーザーとの競争と協力が効いてくる。最初は、無料のまま1人でコツコツとプレイしていても結構楽しい。だが、大戦争になり、今まで築き上げた自分の城が攻められたらどうだろう。
あるいは、同盟の仲間を助けるためにすぐに増兵が必要になった時、「何としても早く」と願うだろう。守りたいものができたとき、何もないところに「欲」が生まれるのだ。
「欲」というと聞こえが悪いかもしれない。ただ、ゲームでマネタイズするからには、それと同時にユーザーの「納得」を引き出さなければならないと思う。「ここまで楽しんだの
だから、このくらい払ってもよい」と思える気持ちも含めて、企業は提供しなければならない。
そうした納得感を持ってもらうために、難易度や複雑性の設定、他人を必要とする程度、1日どのくらい遊んでほしいのか、そうしたことをすべて考慮にいれて、ゲームバランスを決めていく。
「攻められても自分の城が壊滅することのない仕組みに
したり、4カ月ターンで新しいゲームになるなど、負けても挽回でき、後から始めた人も追いつけるゲームバランスを考えている」と石井氏は言う。ブラウザ三国志はゲーム運営ノウハウが生かされた、本格的なソーシャルゲームの登場という感がある。【野島美保】
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引用元:SEO対策 | 東大阪市
2010年4月15日木曜日
2010年4月11日日曜日
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